Все новости
Новости
23 Февраля , 16:45

«Сердце Урала»: древний эпос оживает в пикселях

Разработки в сфере видеоигр в Башкортостане постепенно выходят на новый уровень: в регионе зарождаются самобытные авторские проекты с глубоким культурным кодом.

Игра «Сердце Урала» – увлекательное путешествие по мифам и легендам Башкортостана.
Игра «Сердце Урала» – увлекательное путешествие по мифам и легендам Башкортостана.

Разработки в сфере видеоигр в Башкортостане постепенно выходят на новый уровень: в регионе зарождаются самобытные авторские проекты с глубоким культурным кодом. Рост интереса к локальным нарративам, поддержка креативных индустрий со стороны государства и накопление профессионального опыта в геймдеве создали почву для появления игр, которые не просто развлекают, но и знакомят игроков с историей и мифологией края.

Яркий пример такого подхода –  видеоигра «Сердце Урала», ее трейлер был представлен вниманию широкой аудитории в конце марта. Проект соединяет традиции башкирского фольклора с современными игровыми механиками и эстетикой пиксель-арта. В его основе – эпос «Урал-батыр», один из древнейших и самых значимых текстов башкирского народа. Но мир игры не сводится к пересказу мифов: он переосмысляет их в контексте актуальных философских тем –  от ответственности за мир вокруг до противостояния созидания и разрушения.

Автор и сценарист игры Марат Ханов подробно рассказывает о том, как команда адаптирует мифологию для современной аудитории, сотрудничает с этнографами и музыкантами, находит баланс между аутентичностью и игровыми трендами, а также делится планами на будущее.

Готовы заглянуть в сердце мифического Урала и увидеть, как древние сказания оживают в формате видеоигры?

На тематической встрече «Национальный геймдев».
На тематической встрече «Национальный геймдев».

– Марат, как родилась идея создать игру на основе башкирской мифологии?

– Идея возникла благодаря большой насмотренности за игровой индустрией и фанатскими сообществами. Многие вымышленные миры имеют огромную фанбазу, ежедневно по ним создается великое множество фанатского творчества. Мы подумали: а ведь если подать нашу родную башкирскую мифологию в интересном для молодежи современном формате, то она вполне сможет стать узнаваемой, как греческая или скандинавская мифологии. Загоревшись этой идеей, мы начали прорабатывать сюжет будущей игры – так родилось «Сердце Урала».  

– В чем, на ваш взгляд, главная уникальность игры на фоне других этноориентированных проектов?

– Существует множество игр по славянской мифологии, но крайне мало – по башкирской. Даже существующие проекты редко адаптируют ее верно: они пытаются облечь мифы в игровую форму напрямую, не учитывая современные культурные особенности, тренды в игровой индустрии и принципы современного нарративного дизайна.

Мы подходим к этому со всем уважением к первоисточнику, но при этом пытаемся создать не игровую энциклопедию, а живой, интересный для молодежи продукт. Сюжет игры может казаться простым в начале, но он раскрывается постепенно, показывая глубокие темы и концепции –  место мифа в культурном развитии и преображении этноса, противостояние философий созидания и разрушения, симулякры и искаженная реальность, тема ответственности за мир, в котором мы живем.

 – Какова ключевая миссия проекта: просвещение, развлечение или синтез направлений? Как вы балансируете между задачами?

– Наша цель – создать историю, которая будет глубоко откликаться у современной аудитории. Все элементы мифологии, культуры и географии мягко вплетены в сюжет. Мы не заставляем игрока заучивать тонну незнакомой информации, а знакомим с ней по ходу игры, увлекая процессом. Поэтому развлекательная и нарративная составляющие – на первом месте. А просвещение идет параллельно, почти незаметно.

 – Почему для основы сюжета выбран эпос об Урал-батыре?  

– «Урал-батыр» –  древнейший и самый священный эпос башкирского народа, но, помимо этого, и самый глубокий. Он отражает космогонические воззрения наших предков, показывает их отношение к миру, к жизни и смерти, к людям и богам. Это по-настоящему комплексный фундамент для создания внутриигрового лора[3], который при этом не имеет внутренних противоречий.

Кроме «Урал-батыра», мы черпаем вдохновение в других преданиях и сказках. Самым главным из них для мира игры можно считать эпос «Акбузат».

Магия древних сказаний (промоматериал).
Магия древних сказаний (промоматериал).

– Как балансируете между аутентичностью мифологических источников и потребностями современного геймплея?

– Мы осознаем, что любое вмешательство в оригинальный миф, независимо от того, насколько оно оправдано для сюжета игры, многими будет воспринято неоднозначно. А потому исходные мифы и сказки вплетаем в историю нашего мира практически без изменений.

Однако история игры происходит в наши дни, спустя столетия после событий первоисточника. Поэтому мы можем интерпретировать текущее положение дел так, как будет лучше для авторской задумки. Сюжет игры имеет твердые и незыблемые мифологические корни, но сама история полностью оригинальная.

 – Если бы вы могли пригласить одного мифологического персонажа из башкирского эпоса в команду разработчиков, кто бы это был и почему?

– Пожалуй, мы бы пригласили Самрау, царя неба. Кто, как не верховный демиург, может знать все тайны мира?

Самрау: небесный владыка против духов подземного мира (промоматериал).
Самрау: небесный владыка против духов подземного мира (промоматериал).

– Группа Ay Yola также опирается на эпос «Урал-батыр» в своем творчестве. Видите ли вы смысловые, эстетические или идейные переклички между их музыкальным проектом и вашей игрой? Сможет песня Homay помочь продвижению игры?

– Творчество группы нас очень вдохновляет. Они доказали, что башкирская мифология может быть актуальной и за пределами республики. С музыкантами находимся в контакте и показываем им наработки по игре, обсуждаем будущее сотрудничество. Возможно, одна из композиций будет написана группой Ay Yola, а часть их треков войдет в финальную версию игры.

– Расскажите о персонажах в игре. Есть ли среди них особенно сложные для интерпретации мифологические образы?

– Главные герои – ключевые участники эпоса об Урал-батыре. Некоторые из них раскрываются только в ходе важнейших сюжетных поворотов, но все они присутствуют.

Кроме того, мы хотим «вытащить» менее известных персонажей и раскрыть их новые грани. Так, одним из главных антагонистов будет Иргаиль –  злобный дух с длинной бородой, который менее известен широкой аудитории, чем, например, Шульген. А «звездой» демо-версии станет змей-падишах Кахкаха.

Мы верим в утверждение о том, что «история хороша настолько, насколько хорош ее антагонист». Поэтому даже по персонажам, о которых в оригинале сказано всего несколько строк, создаем глубокие, интригующие образы. Некоторые из них – не герои эпосов, а олицетворения реальных мест, например, Аскинской ледяной пещеры или горы Иремель.

Каждый персонаж – живое существо со своими тайнами (промоматериал).
Каждый персонаж – живое существо со своими тайнами (промоматериал).

– Как построен сюжет?

– Главная героиня – башкирская девочка 15–16 лет.  Она приезжает к бабушке в деревню, но совсем не хочет здесь находиться, желает вернуться в город. Волею судьбы попадает в Волшебный мир, где собраны персонажи всех мифов и сказок. Чтобы вернуться домой, ей необходимо спасти людей, живущих в этом мире, и победить зло.

По мере продвижения сюжета выясняется множество секретов, которые переворачивают изначальное представление героини с ног на голову. История приобретает совершенно новые масштабы и значения как для нее, так и для всего мира. После того, как героиня доходит до конца, обстоятельства вынуждают ее начать с самого начала. Но теперь каждый персонаж и даже каждый предмет помнит о том, что было в прошлом.

 – Почему был выбран стиль пиксель-арт? Как он помогает раскрыть культурную составляющую игры?

– Пиксель-арт больше всего подходит для данного жанра. Главным источником вдохновения послужила игра «Undertale» – глубокая и жизнеутверждающая история, продажи которой превысили 5 млн копий по всему миру. Существует огромное количество фанатов именно пиксельных игр, и мы понимаем, кто наша целевая аудитория. К тому же, пиксель-арт снижает затраты на разработку. 

Героине предстоит победить зло (промоматериал).
Героине предстоит победить зло (промоматериал).

– Как реализована реиграбельность? Какие изменения ждут игрока при повторном прохождении?

– Сюжет в целом и каждая арка персонажей в частности выстроена по трехактной системе. То есть в полной мере арка каждого персонажа, как и всей истории, раскрывается именно после трех прохождений игры. Кульминационные моменты могут быть как во втором, так и в третьем прохождении, а одна из пяти основных концовок наступает после трех прохождений всех локаций. Даже описания предметов меняются от прохождения к прохождению.

 – В игре представлены три разных мира. Можете рассказать о них подробнее?

– Игрок последовательно проходит три мира башкирской мифологии: сначала он путешествует по земному, затем переходит в небесный, а заканчивает свое путешествие в подземном. Некоторые локации относятся к реальным местам, а другие – полностью мифологичны. В каждом мире живут те персонажи, для которых он является родным или наиболее близким по духу.

Например, в земном мире игрок встречает духов природы и сталкивается с испытаниями, связанными с гармонией человека и окружающего мира. Небесный мир наполнен символами созидания и духовности –  здесь геймплей смещается в сторону головоломок, требующих не силы, а мудрости. Подземный мир, напротив, проверяет стойкость духа: здесь больше динамичных испытаний, где важны реакция и умение противостоять искушениям.

В «Сердце Урала» бои – это ритуальный танец (промоматериал).
В «Сердце Урала» бои – это ритуальный танец (промоматериал).

– Какова роль музыки в создании атмосферы? Будут ли использованы аутентичные инструменты?

– Музыка – одна из ключевых частей игры. Боевая система – это ритм-игра: игрок должен вовремя нажимать кнопки, чтобы отбивать атаки духов и дивов.  Персонажи не дерутся кулаками – все противостояние происходит в виде духовной битвы. Противник пытается сломить дух героини, а она сопротивляется, демонстрируя силу воли и внутреннюю стойкость. В этой системе музыка играет решающую роль, ведь все атаки противников следуют ритму их мелодий.

Саундтрек создает команда опытных уфимских музыкантов. Мы стараемся органично сочетать современные электронные аранжировки с традиционными башкирскими мотивами. Музыка игры следует современным жанровым особенностям –  это электронная музыка с элементами старых восьмибитных игр. В записи используются аутентичные инструменты – курай и кубыз, которые придают музыке узнаваемое звучание и помогают глубже погрузиться в игру. 

 – Какие реальные локации Башкортостана будут представлены в игре?

– Из реальных локаций на текущий момент в игре представлены озеро Култабан, шиханы Торатау и Юрактау, гора Иремель, Аскинская ледяная пещера, гора Ямантау, пещера Шульган-таш. Возможно, часть из них будет изменена к финальной версии игры. Локации создаются с узнаваемым стилем и пейзажами: игрок, который захочет самостоятельно увидеть все знаковые места из игры и совершит путешествие по республике, будет с легкостью узнавать их. При этом добавим мифологические элементы –  например, у подножия горы Иремель может появиться древний алтарь, а в пещере Шульган-таш –  скрытые проходы в другие миры.

Шихан Юрактау органично вписался в концепцию игры (промоматериал).
Шихан Юрактау органично вписался в концепцию игры (промоматериал).

– Как создается атмосфера мифических локаций (например, дворца Самрау)? Какие визуальные и звуковые приемы используете?

– Атмосфера игры создается путем передачи знаковых элементов, характерных для локации. Например, в деревне башкир много юрт, встречаются пчелиные ульи, растет курай. Эти детали не просто украшают мир –  они работают на погружение и помогают игроку ощутить связь с культурой.

Дворец главного антагониста демо-версии, Кахкахи, по своему духу напоминает логово змеи: изогнутые линии архитектуры, мерцающие огни, напоминающие чешую, и шепоты, раздающиеся из темных углов. Звуковой дизайн здесь играет ключевую роль – мы используем низкие частоты и эмбиент, чтобы вызвать чувство тревоги и опасности.

 – Кто отвечает за культурологическую точность? Привлекали ли этнографов и других специалистов?

– Команда художников и дизайнеров тщательно изучает башкирские орнаменты и костюмы, прежде чем воссоздавать их в игре. Мы анализируем исторические источники, музейные коллекции и работы современных мастеров.

В качестве консультанта выступает один из ведущих исследователей в области башкирской мифологии Закирьян Аминев. Финальная версия игры будет проходить экспертизу в Академии наук Республики Башкортостан, чтобы гарантировать достоверность всех культурных элементов.

 – Расскажите о команде. Без каких специальностей невозможно сделать видеоигру?

– Над проектом работают увлеченные своим делом специалисты, увидевшие в игре большой потенциал и отдающие ей много свободного времени. Многие из них профессионально занимаются разработкой игр.

В нашей команде пять разработчиков и геймдизайнеров, три художника, два композитора, два монтажера, сценарист, продюсер. Сам я являюсь сертифицированным трекером проектов, преподавателем по ИИ, а сценарное дело –  мое хобби с ранних школьных лет.

Видеоигра – сложный и комплексный продукт креативных индустрий, который сочетает все направления и объединяет их вместе. Невозможно представить работу без кого-либо из них.  Каждый специалист вносит свой вклад, и только в совместной работе рождается цельный продукт.

Башкирский волк: предок, защитник, легенда (промоматериал).
Башкирский волк: предок, защитник, легенда (промоматериал).

– С какими сложностями столкнулась команда при совмещении фольклорных элементов и современных игровых трендов?

– Главная сложность – правильная адаптация сюжетов и персонажей мифов: с уважением к оригиналу, но с переосмыслением образов для современных реалий. Мы не делаем из героев современных модников с подворотами и латте на вынос, но используем устоявшиеся и горячо любимые молодежью архетипы персонажей.

 – Как, по вашему мнению, игра может повлиять на интерес молодежи к изучению башкирского языка и традиций?

– Мы верим, что «Сердце Урала» вызовет живой интерес у молодежи не только в нашей республике, но и по всему миру. Многие загадки в сюжете остаются открытыми, и их невозможно до конца понять, если не углубиться в источники. Да, игра будет и сама давать крупицы знаний из первоисточников, но настоящие фанаты, мы уверены, будут знать башкирскую мифологию и культуру на уровне ученых-исследователей.

 – Есть ли планы на образовательные программы или сотрудничество со школами, музеями после релиза?

– Да, у проекта есть письмо поддержки от Министерства просвещения Республики Башкортостан, в котором «Сердце Урала» рассматривается для внедрения в школы для уроков «Истории и культуры Башкортостана». Поскольку игра длительная и имеет сложный и закрученный сюжет, ее невозможно полноценно встроить в учебный план, но как дополнительная внеучебная деятельность она вполне хорошо сработает. Кроме того, на ее основе может быть создана отдельная учебная версия в рамках отдельного грантового проекта.

Локации в игре: от степей до мистических миров (промоматериал).
Локации в игре: от степей до мистических миров (промоматериал).

– Есть ли планы на продолжение, если игра станет популярной?

– Продолжение игры уже вписано в сюжет и лор игры. Вернее, не продолжение, а приквел, который расскажет о событиях до начала игры. Этот сюжет уже продуман и вплетен в историю, а потому даже в текущей демо-версии можно найти детали, которые полностью раскроются только через 5 лет, когда будет выпущен приквел. Но, действительно, его разработка станет возможной только в случае успеха оригинальной игры.

 – Как будете оценивать успех: по коммерческим показателям, охвату аудитории или культурному воздействию?

– Для оценки успеха игры используются разные методы. Самый понятный, в том числе и для инвесторов, – это, конечно, продажи. Но и общий охват аудитории в соцсетях, общее культурное влияние в интернете тоже имеют большое значение. По-настоящему культовые игры живут в отрыве от своих создателей и принадлежат фанатам. 

 – На какую аудиторию рассчитано «Сердце Урала»? Планируете ли локализацию для международного рынка?

– Игра рассчитана на молодежь в возрасте от 12 до 25 лет, но это не значит, что людям других возрастов она не будет интересна. Мы опираемся на опыт студии «Пиксар», которая известна тем, что создает детские мультфильмы, интересные и взрослым. Дети видят в них одно, а взрослые находят отражение собственных волнующих их мыслей и идей.

Локализация для международного рынка –  в наших планах. Мы уже продумываем адаптацию текста и культурных отсылок, чтобы игра была понятна и увлекательна для игроков из разных стран.

 – Как оцениваете состояние российского рынка видеоигр?

– Российский рынок видеоигр развивается естественным для него образом. В нем не наблюдается какого-то крупного подъема, но он никогда и не умирал. Каждый год отечественные разработчики выпускают множество достойных игр, некоторые из них приобретают всемирную известность.

В настоящее время произошел важный сдвиг в отношении к играм со стороны государства: появилось понимание, что это важная часть современной сферы креативных индустрий. Видеоигровая индустрия получает множество новых инструментов поддержки и расширяет присутствие на крупнейших площадках страны.

 P.S. Игра «Сердце Урала» стала участником седьмого сезона «Фабрики Видеоигр» – масштабной инициативы Агентства креативных индустрий, направленной на развитие отечественного геймдева. В рамках программы молодые разработчики будут работать под руководством опытных наставников, чтобы превратить свои идеи в яркие и конкурентоспособные проекты. Наставничество экспертов, доступ к ресурсам инновационного центра «Сколково» могут стать серьезным толчком к выходу игры на широкую аудиторию. Следим за прогрессом – проект обещает быть одним из интересных явлений российской игровой индустрии.

Автор: Раиля ГАЛЕЕВА.

Разработчики представили трейлер игры «Сердце Урала».
Читайте нас