Разработки в сфере видеоигр в Башкортостане постепенно выходят на новый уровень: в регионе зарождаются самобытные авторские проекты с глубоким культурным кодом. Рост интереса к локальным нарративам, поддержка креативных индустрий со стороны государства и накопление профессионального опыта в геймдеве создали почву для появления игр, которые не просто развлекают, но и знакомят игроков с историей и мифологией края.
Ярчайший пример такого подхода – видеоигра «Сердце Урала». Проект смело соединяет традиции башкирского фольклора с современными игровыми механиками и эстетикой пиксель-арта. В его основе – эпос об Урал-батыре, один из древнейших и самых значимых текстов башкирского народа. Но мир игры не сводится к пересказу мифов: он переосмысляет их в контексте актуальных философских тем – от ответственности за мир вокруг до противостояния созидания и разрушения.
Автор и сценарист игры Марат Ханов подробно рассказывает о том, как команда адаптирует мифологию для современной аудитории, сотрудничает с этнографами и музыкантами (включая группу Ay Yola), балансирует аутентичность и геймплейные тренды, а также делится планами на будущее.
Готовы заглянуть в сердце мифического Урала и увидеть, как древние сказания оживают в формате видеоигры?
– Марат, как родилась идея создать игру на основе башкирской мифологии?
– Идея родилась благодаря большой насмотренности за игровой индустрией и фанатскими сообществами. Многие вымышленные миры имеют огромную фанбазу, ежедневно по ним создается великое множество фанатского творчества. Мы подумали: а ведь если подать нашу родную башкирскую мифологию в интересном для молодежи современном формате, то она вполне сможет стать популярной на весь мир, как греческая или скандинавская мифология. Загоревшись этой идеей, мы начали продумывать сюжет будущей игры, из которой и выросло «Сердце Урала».
– В чем, на ваш взгляд, главная уникальность игры на фоне других этноориентированных проектов?
– Существует множество игр по славянской мифологии, но крайне мало по башкирской. И даже существующие проекты редко адаптируют их верно: они пытаются облечь существующие мифы в игровую форму напрямую, не учитывая современные культурные особенности и тренды в игровой индустрии и современного нарративного дизайна.
Мы подходим к этому со всем уважением к первоисточнику, но, тем не менее, пытаемся создать не игровую энциклопедию, а живой, интересный для молодежи продукт. Сюжет игры может казаться простым в начале, но он раскрывается постепенно, показывая глубокие темы и концепции – место мифа в культурном развитии и преображении этноса, противостояние философий созидания и разрушения, симулякры и искаженная реальность, тема ответственности за мир, в котором мы живем.
– Какова ключевая миссия проекта: просвещение, развлечение или синтез обоих направлений? Как вы балансируете между этими задачами?
– Ключевая миссия проекта в том, чтобы создать историю, которая будет глубоко откликаться у современной молодежи. Все элементы мифологии, культуры и географии вплетены мягко, не заставляя игрока заучивать тонну незнакомой информации, а естественно знакомиться с ней по ходу игры и увлекаться процессом. А потому развлекательная и нарративная составляющая стоит во главе, но на фоне постоянно происходит просвещение.
– Почему для основы сюжета выбран именно эпос об Урал-батыре? Какие другие мифологические источники вдохновляли команду?
– Урал-батыр – древнейший и самый священный эпос башкирского фольклора, но, помимо этого, и самый глубокий. Он отражает космогонические воззрения наших предков, показывает их отношение к миру, к жизни и смерти, к людям и богам. Это по-настоящему комплексный фундамент для создания внутриигрового лора, который, при этом, не имеет внутренних противоречий.
Помимо Урал-батыра, мы опираемся и на другие предания и сказки, самым главным из них для мира игры можно считать эпос «Акбузат».
– Как вы балансируете между аутентичностью мифологических источников и потребностями современного геймплея?
– Мы осознаем, что любое вмешательство в оригинальный миф, независимо от того, насколько оно оправдано для сюжета игры, многими будет воспринято неоднозначно. А потому исходные мифы и сказки мы вплетаем в историю нашего мира практически без изменений.
Однако история игры происходит в наши дни, спустя века после событий первоисточника, а потому мы можем интерпретировать текущее положение дел так, как будет лучше для авторской задумки. Сюжет игры имеет твердые и незыблемые мифологические корни, но сама история полностью оригинальная.
– Если бы вы могли пригласить одного мифологического персонажа из башкирского эпоса в команду разработчиков, кто бы это был и почему?
– Пожалуй, мы бы пригласили царя неба, Самрау. Кто, как не верховный демиург мира, может знать все особенности своего детища?
– Группа Ay Yola также опирается на эпос «Урал-батыр» в своем творчестве. Видите ли вы смысловые, эстетические или идейные переклички между их музыкальным проектом и вашей игрой? Сможет песня Homay помочь продвижению игры?
– Мы очень вдохновляемся группой Ay Yola и приводим их в пример актуальности башкирской мифологии во всем мире. Мы находимся в контакте с музыкантами группы и показываем им наработки по игре, обсуждаем будущее сотрудничество. Возможно, одна из композиций для игры будет написана Ay Yola, а также часть их треков войдет в финальную версию игры. Время покажет.
– Расскажи о персонажах в игре. Есть ли среди них особенно сложные для интерпретации мифологические образы?
– Главными персонажами игры являются ключевые участники эпоса об Урал-батыре. Часть из них глубоко спрятаны в сюжете и раскроются только в ходе важнейших сюжетных поворотов, но, тем не менее, все они присутствуют в игре.
Кроме того, мы хотим вытащить менее известных персонажей и раскрыть их новые грани. Так, одним из главных антагонистов будет Иргаиль – злобный дух с длинной бородой, который куда менее известен широкой аудитории в республике, чем, например, Шульген. А центральным антагонистом и звездой демо-версии, которая готовится к выпуску в скором времени, станет змей-падишах Кахкаха.
Мы верим в утверждение о том, что «история хороша настолько, насколько хорош ее антагонист», а потому создаем интересные и интригующие образы даже для тех персонажей, которые в оригинале имели буквально несколько строчек для раскрытия. Часть персонажей вообще являются не героями эпосов, а олицетворениями реальных мест, например, Аскинской ледяной пещеры и горы Иремель.
– Как построен сюжет?
– По сюжету игры башкирская девочка 15–16 лет приезжает в деревню к бабушке. Она совсем не хочет здесь находиться, ей хочется вернуться в город. Но волею судьбы она оказывается в Волшебном мире, в котором собрались персонажи всех мифов и сказок. Героиня пытается вернуться домой, и для этого ей необходимо спасти людей, живущих в этом мире, и победить зло.
По мере продвижения сюжета выясняется множество секретов, которые переворачивают изначальное представление героини с ног на голову, и история приобретает совершенно новые масштабы и значения как для нее, так и для всего мира.
По структуре сюжет построен из трех актов. После того, как героиня доходит до конца, обстоятельства вынуждают ее начать с самого начала. Но теперь каждый персонаж и даже каждый предмет помнит о том, что было сделано в прошлом прохождении.
– Почему был выбран стиль «пиксель-арт»? Как он помогает раскрыть культурную составляющую игры?
– Стиль пиксель-арт был выбран, поскольку он больше всего подходит для данного жанра. Главным источником вдохновения для игры послужила игра Undertale – глубокая и жизнеутверждающая история, продажи которой превысили 5 млн копий по всему миру.
Существует огромное количество фанатов именно пиксельных игр, и мы понимаем, кто наша целевая аудитория. Кроме того, это удешевляет процесс производства. Для не-пиксельного стиля потребовалось бы гораздо больше времени и куда большие бюджеты.
– Как реализована реиграбельность? Какие изменения ждут игрока при повторном прохождении?
– Сюжет в целом и каждая арка персонажей в частности выстроена по трехактной системе. То есть в полной мере арка каждого персонажа, как и всей истории, раскрывается именно после трех прохождений игры. Кульминационные моменты могут быть как во втором, так и третьем прохождении, а одна из пяти основных концовок наступает после трех прохождений всех локаций. И даже описание каждого предмета живет по трехактовой системе, меняясь от прохождения к прохождению.
– Как устроены три игровых мира (подземный, земной, небесный)? Есть ли у них уникальные геймплейные особенности?
– Игрок последовательно проходит три мира башкирской мифологии: сначала он путешествует по земному, затем переходит в небесный, а заканчивает свое путешествие в подземном. Каждая локация относится к одному из трех миров, часть из них реальны, а некоторые полностью мифологичны. В каждом мире живут те персонажи, для которых он является родным или наиболее близким по духу.
Например, в земном мире игрок встречает духов природы и сталкивается с испытаниями, связанными с гармонией человека и окружающего мира. Небесный мир наполнен символами созидания и духовности – здесь геймплей смещается в сторону головоломок, требующих не силы, а мудрости. Подземный мир, напротив, проверяет стойкость духа: здесь больше динамичных испытаний, где важна реакция и умение противостоять искушениям.
– Какова роль музыки в создании атмосферы? Кто создает саундтрек, и как интегрируются народные мотивы? Будут ли использованы аутентичные инструменты или только электронные аранжировки?
– Музыка – одна из важнейших частей игры, поскольку боевая система – это ритм-игра, в которой игроку нужно вовремя нажимать на кнопки, чтобы отбивать атаки духов и дивов. Персонажи не дерутся кулаками – все противостояние происходит в виде духовной битвы, в которой противник пытается сломить дух героини, а она этому сопротивляется, показывая силу своего духа. В этой системе музыка играет решающую роль, ведь все атаки противников следуют ритму их мелодий.
Саундтрек создает наша команда композиторов – опытных уфимских музыкантов. Мы стараемся органично сочетать современные электронные аранжировки с традиционными башкирскими мотивами. Музыка игры следует современным жанровым особенностям – это электронная музыка с элементами старых восьмибитных игр. В записи используются аутентичные инструменты – курай и кубыз, которые придают музыке узнаваемое звучание и помогают глубже погрузить игрока в атмосферу мира игры.
– Какие реальные локации Башкортостана будут представлены в игре? Как вы адаптируете их для игрового пространства?
– Из реальных локаций на текущий момент в игре представлены озеро Култабан, шиханы Торатау и Юрактау, гора Иремель, Аскинская ледяная пещера, гора Ямантау, пещера Шульган-таш. Возможно, часть локаций будет изменена к финальной версии игры. Локации создаются с узнаваемым стилем и пейзажами: игрок, который захочет самостоятельно увидеть все знаковые места из игры и совершит путешествие по республике, будет с легкостью узнавать их. При этом мы добавляем мифологические элементы – например, у подножия горы Иремель может появиться древний алтарь, а в пещере Шульган-таш – скрытые проходы в другие миры.
– Как создается атмосфера мифических локаций (например, дворца Самрау)? Какие визуальные и звуковые приемы используете?
– Атмосфера игры создается путем передачи знаковых элементов, характерных для локации. Например, в деревне башкир много юрт, встречаются пчелиные ульи, растет курай. Эти детали не просто украшают мир – они работают на погружение и помогают игроку ощутить связь с культурой.
Дворец главного антагониста демо-версии, Кахкахи, по своему духу напоминает логово змеи: изогнутые линии архитектуры, мерцающие огни, напоминающие чешую, и шепоты, раздающиеся из темных углов. Звуковой дизайн здесь играет ключевую роль – мы используем низкие частоты и эмбиент, чтобы вызвать чувство тревоги и опасности.
– Как в дизайне персонажей и декораций отражены башкирские орнаменты и костюмы? Привлекали ли вы этнографов или художников-традиционалистов? Кто отвечает за культурологическую точность?
– Команда художников и дизайнеров тщательно изучает башкирские орнаменты и костюмы, прежде чем воссоздавать их в игре. Мы анализируем исторические источники, музейные коллекции и работы современных мастеров.
В качестве консультанта выступает один из ведущих исследователей в области башкирской мифологии – Аминев Закирьян Галимьянович. Финальная версия игры будет проходить экспертизу в Академии наук Республики Башкортостан, чтобы гарантировать достоверность всех культурных элементов.
– Расскажи, пожалуйста, о команде. Без каких специальностей невозможно сделать видеоигру?
– Команда проекта – увлеченные своим делом профессионалы, увидевшие в игре большой потенциал и отдающие ей много свободного времени. Многие из них профессионально занимаются разработкой игр.
В нашей команде в настоящий момент пять разработчиков и геймдизайнеров, три художника, два композитора, два монтажера, сценарист, продюсер. Сам я являюсь сертифицированным трекером проектов, преподавателем по ИИ, а сценарное дело – мое хобби с ранних школьных лет.
Видеоигра – сложный и комплексный продукт креативных индустрий, который сочетает все направления и объединяет их вместе. Невозможно представить работу без кого-либо из них. Каждый специалист вносит свой вклад, и только в совместной работе рождается цельный продукт.
– С какими сложностями столкнулась команда при совмещении фольклорных элементов и современных игровых трендов?
– Главная сложность – правильное адаптирование сюжетов и персонажей мифов, с данью уважения к оригиналу, но с переработкой всех образов под современные реалии. Мы не делаем из персонажей современных модников с подворотами и латте на вынос, но используем устоявшиеся и горячо любимые молодежью архетипы персонажей.
– Как оцениваете креативность и уровень технической подготовки команды?
– В нашу команду вошли профессионалы, занимающиеся своим делом (разработкой, музыкой, рисованием и дизайном, сценаристикой) более пяти лет. Для демо-версии это более чем достойная команда. При разработке полной версии мы будем расширять команду как минимум вдвое.
– Как, по вашему мнению, игра может повлиять на интерес молодежи к изучению башкирского языка и традиций?
– Мы верим, что игра вызовет живой интерес у молодежи не только в нашей республике, но и по всему миру. Многие загадки в сюжете игры остаются открытыми, и их невозможно до конца понять, если не углубиться в источники. Да, игра будет и сама давать крупицы знаний из первоисточников, но настоящие фанаты, мы уверены, будут знать башкирскую мифологию и культуру на уровне ученых-исследователей.
– Есть ли планы на образовательные программы или коллаборации со школами/музеями после релиза?
– Да, у проекта есть письмо поддержки от Министерства просвещения Республики Башкортостан, в котором игра рассматривается для внедрения в школы для уроков «Истории и культуры Башкортостана». Поскольку игра длительная и имеет сложный и закрученный сюжет, ее невозможно полноценно встроить в учебный план, но как дополнительная внеучебная деятельность она вполне хорошо сработает. Кроме того, на основе игры может быть создана отдельная учебная версия в рамках отдельного грантового проекта.
– Есть ли планы на продолжение, если игра станет популярной?
– Продолжение игры уже вписано в сюжет и лор игры. А вернее, не продолжение, а приквел, который расскажет о событиях до начала игры. Этот сюжет уже продуман и вплетен в историю, а потому даже в текущей демо-версии можно найти детали, которые полностью раскроются только через 5 лет, когда будет выпущен приквел. Но, действительно, его разработка станет возможной только в случае успеха оригинальной игры.
– Как вы будете измерять успех игры: по коммерческим показателям, охвату аудитории или культурному воздействию?
– Для оценки успеха игры используются самые разные методы. Самый понятный, в том числе и для инвесторов, – это, конечно, продажи игры. По количеству проданных копий можно понять, насколько много человек поиграло в игру. Но и общий охват аудитории в соцсетях игры, а также ее общее культурное влияние в интернете тоже имеют большое значение. По-настоящему культовые игры живут в отрыве от своих создателей и принадлежат фанатам.
– На какую аудиторию рассчитана игра? Планируете ли локализацию для международного рынка?
– Игра рассчитана на молодежь в возрасте от 12 до 25 лет, но это не значит, что людям других возрастов не будет интересно. Мы опираемся на опыт студии Pixar, которые известны тем, что создают детские мультфильмы, интересные и взрослым. Дети видят в них одно, а взрослые находят отражение собственных волнующих их мыслей и идей.
Локализация для международного рынка – в наших планах. Мы уже продумываем адаптацию текста и культурных отсылок, чтобы игра была понятна и увлекательна для игроков из разных стран.
– Как оцениваете состояние российского рынка видеоигр?
– Российский рынок видеоигр развивается естественным для него образом. В нем давно не было какого-то крупного подъема, но он никогда и не умирал. Каждый год от российские разработчики выпускают множество достойных игр, некоторые из них приобретают и всемирную известность.
В настоящее время произошел важный сдвиг в отношении к играм со стороны государства: появилось понимание, что это важная часть современной сферы креативных индустрий. Видеоигровая индустрия получает множество новых инструментов поддержки, таких как гранты, а также расширяет присутствие на крупнейших площадках страны.
Автор: Раиля ГАЛЕЕВА.